Nécepsus
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 Les Guildes

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Lenora Celelnaen
Reine de Tribania/Administratrice
Lenora Celelnaen


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MessageSujet: Les Guildes   Les Guildes Icon_minitimeLun 3 Aoû - 22:53

On peut compter un certain nombre de guildes sur Nécepsus, dont les activités diffèrent d'un royaume à l'autre. Etant donné que ce système n'est pas le plus important (pour le moment), je me contenterai de vous donner les noms et les quelques rangs de ces guildes, afin que vous puissiez vous y retrouver.


La Guilde des Magiciens

Pour en savoir plus, voir les Différentes magies .
(A Sybarite, cette Guilde n'existe pas. Les Sorciers apprennent auprès d'un maître mais ne passent pas par toutes les étapes de la guilde.)


La Guilde des Voleurs

A savoir: les voleurs ne gardent pas l'argent amassé pour eux mais le remettent à leurs supérieurs. Si l'un d'eux est pris à garder de l'argent de côté, il est immédiatement banni et même assassiné si la somme volée à la guilde est importante. Ils reçoivent chaque semaine un salaire, variant selon leur valeur en tant que membre, issu de l'argent récolté en commun.

Novices;
Généralement, un voleur est novice jusqu'à ses douze ans. Mais il arrive qu'un adulte décide de rejoindre la guilde, et dans ce cas, il devra se considérer novice pendant trois ans.

Apprentis;
Douze ans est l'âge requis pour devenir apprenti. L'apprenti-voleur le restera durant dix ans; la vie est rude chez les voleurs, et il arrive souvent que la recrue meure avant la fin de son service. Après son apprentissage, il peut choisir entre deux carrières: voleur ou instructeur.

Instructeurs;
Les instructeurs sont âgés de minimum vingt-deux ans. Ce service n'est pas obligatoire, mais la plupart des voleurs, rapidement fatigués par leur train de vie, se résignent à enseigner leur art.

Voleur;
Les voleurs sont en nombre croissant depuis un peu plus de deux siècles. Âgés de minimum vingt-deux ans, ils sont obligés d'attendre six ans avant de pouvoir devenir maître voleur. Pour ajouter à l'attente, il faut savoir que l'ensemble des instructeurs et des maîtres votent chaque année pour seulement deux nouveaux maîtres. Les autres devront patienter encore un peu.

Maîtres;
Maître est le plus haut rang après celui de chef de guilde. Il a derrière lui de nombreuses années d'expérience et peut souvent se vanter d'être très adroit. Les maîtres ont de nombreux privilèges, comme garder une partie de l'argent qu'ils ont volé ou punir les apprentis sans donner d'excuse.
Ils ont aussi des devoirs et des rôles;
- Le Maître de Nuit; il n'y en a qu'un par ville et c'est lui qui a pour mission de veiller à ce que tous les voleurs qui rentrent ou qui sortent du quartier général ne manigancent pas de mauvais coup sans avoir eu au préalable l'autorisation d'un chef. Il doit maintenir l'ordre au sein des troupes.
- Le Maître de Jour; c'est l'homologue du précédent, à l'exception qu'il travaille de jour.
- Les Guetteurs; ce sont des voleurs d'élite qui s'assurent que les gardes de la ville n'attrapent pas les autres voleurs. Ils créent des diversions et protègent leurs camarades. C'est une carrière très prisée par les amateurs de sensations extrêmes.

Chef;
Il a le droit de condamner à mort quiconque appartenant à l'organisation, de prendre des décisions importantes et de gérer la structure interne de la guilde. Il n'y en a qu'un par ville, comme pour les Maître de Nuit et de Jour, et il ne rend des comptes qu'à une seule personne. Il perçoit l'argent que doivent lui remettre les voleurs et le transmet au Boss, pour ensuite le répartir entre tous les membres de la guilde.

Le Boss

Le chef des chefs, celui qui peut réfuter les ordres de ses subalternes. Personne n'a encore eu le droit de voir son visage. On dit qu'il porte constamment un masque et se pare de lourdes capes pour dissimuler sa véritable carrure. Sa parole a force de loi, peut-être même plus que celle des rois de Nécepsus. On ne sait pas où il séjourne.


La Guilde des Commerçants

Apprenti;
Les apprentis sont rarement des étrangers au monde du commerce. Souvent, ce sont les fils (parfois les filles) de commerçants. Afin d'assurer l'héritage de leur établissement, les commerçants vont affirmer l'existence de leurs héritiers auprès de la guilde. Cette guilde n'est pas fort exigeante sur la formation, car les enfants restent auprès de leur parents et apprennent le métier avec eux.

Commerçant;
Tous les commerçants sont inscrits sur le registre de la guilde, leur assurant ainsi la propriété de leurs établissements. Si quelqu'un débarquait en ville avec l'intention d'ouvrir une boutique ou de vendre ses produits sur le marché, il serait immédiatement renvoyé par la guilde, par la force ou pas, à moins qu'il ne paye un supplément pour son intrusion.

Maître:
Et oui, il faut bien que quelqu'un assure la sécurité des commerçants. Les maîtres, un par ville, sont là pour protéger les marchandises de leurs commerçants. Si un nouveau venu n'étant pas sur le registre ne se présente pas à la guilde pour la payer, le maître de la ville enverra des agents et s'assurera que l'intrus ne pourra plus frauder. (Il n'est pas rare de voir une cargaison de marchandises brûler ou un conducteur de chariot tué dans un accident...) Il est important que personne ne puisse voler l'exclusivité d'un produit ou ruiner un propriétaire sans payer la guilde.

La Guilde des Forgerons

Apprenti:
Généralement, les forgerons ne prennent pas d'apprentis en-dessous de quatorze ans (ce qui correspond à vingt ans chez les Nains). S'ils doivent étudier durant six ans (dix chez les Nains), c'est parce que le métier de forgeron est particulièrement complexe. Les Nains ont une formation encore plus longue, car la transmission du savoir nain est bien plus précieux encore.

Maître:
Il arrive souvent que des apprentis abandonnent leur formation avant d'arriver au statut de maître, c'est pour cette raison qu'on trouve rarement d'excellents maîtres forgerons. Certains Humains arrivent parfois à se démarquer de leurs semblables en partant vivre chez les Nains, qui sont de loins les experts de la forge. Par ailleurs, ce métier est très respecté, que ce soit chez les Nains, chez les Hommes ou chez les Elfes, car les meilleures armes proviennent sans nul doute du peuple forgeron.

La Guilde des Mercenaires

Mercenaire:
Contrairement à la majorité des guildes, les mercenaires n"ont pas besoin de suivre une formation pour pratiquer leur métier. Tout ce qu'on leur demande, c'est de passer un test. Il y a deux tests par an, le premier à Tribania, le deuxième à Sybarite. Le test consiste en un tournoi, qui constitue d'ailleurs un temps de fête pour les gens qui y assistent. Le tournoi peut durer près d'un mois lorsque le nombre de candidats est important.
Mais attention, ce n'est pas parce que la formation est inexistante qu'il est simple d'entrer dans cette guilde. Pour cela, il faudra que les candidats prouvent leur valeur de combattant, leur ingéniosité et surtout, ils doivent montrer qu'ils sont dignes de confiance. Car sinon, qui oserait engager des mercenaires?
Certains vendent peu cher leurs services, d'autres au contraire se considèrent comme de grands guerriers et exigent des salaires exorbitants.
Si vous désirez engager un mercenaire (ou plusieurs selon vos moyens), vous pouvez soit vous adresser directement à lui, soit quémander ce service auprès de la guilde.
Enfin, il est utile de savoir que la loyauté d'un mercenaire ne dure que le temps d'un contrat. Ainsi, vous ne serez pas surpris de constater que certains servent aussi bien des démons que des elfes, ou que d'autres servent un client puis le tuent.

Chef mercenaire:
Les chefs mercenaires ne sont rien d'autre que les chefs ou capitaines de petits groupes de mercenaires. La plupart des guerriers travaillent en solitaire, mais d'autres se réunissent et se spécialisent dans la défense de caravanes ou de troupes de voyageurs, et pour une meilleure organisation, ils élisent un chef.

Maître tueur:
Ceci est un statut non-officiel, et même légalement inexistant. Les maîtres tueurs sont à la base des mercenaires, mais formés au dur travail d'assassin. Comme leurs frères, ils ne sont contrôlables que le temps d'un contrat. Il n'est pas impossible que vous engagiez l'un d'eux pour vous débarrasser d'un ennemi gênant pour ensuite finir sous cette même lame. Contrairement aux autres mercenaires, les maîtres tueurs prennent parfois des apprentis, histoire de transmettre leur lugubre savoir.
(A noter que maître tueur est donc une spécialité supplémentaire au métier de mercenaire désapprouvée par la loi -excepté à Sybarite-.)

Les Dévoués de Notre Déesse Mer

Vous vous demandez pourquoi de simples marins ont choisi de nommer leur guilde de cette manière peu commune? Eh bien, c'est simplement par désir de se distinguer des autres guildes. D'ailleurs, ils n'ont peut-être pas tort. La navigation est un métier d'avenir, selon les plus anciens. Qui sait si d'autres contrées ne sont pas à découvrir de l'autre côté de l'océan? Ainsi, Phaïna et Tribania pourraient agrandir leurs frontières et augmenter leur puissance.

Moussaillon:
La plupart du temps, les apprentis marins passent immédiatement au rang supérieur (matelot). Si cette appellation de "moussaillon" a été inventée, c'était uniquement pour faire plaisir aux marins. En effet, ceux-ci désiraient initier le plus tôt possible leurs rejetons et les familiariser avec l'océan. Donc, on ne trouve dans cette classe que des enfants entre sept et douze ans, et généralement fils de marins.

Matelot:
Les matelots sont d'origines aussi diverses qu'il y a de cheveux sur la tête d'un chauve. (^.^) Ce qui est plutôt logique; les capitaines préfèrent engager des matelots dont la réputation est assurée par leurs propres marins. Entre treize et seize ans, les matelots héritent des tâches les plus ingrates avant d'être considérés comme adultes et de pouvoir devenir de véritables marins. Rares sont ceux qui abandonnent cette voie, car la navigation est pour eux une manière de vivre innée.

Marin:
L'image type du marin est le gros homme costaud avec un tatouage d'une encre sur l'épaule. Mais ils diffèrent tous physiquement et souvent, seuls leurs habits adaptés à la navigation vous permettront de les identifier comme tels.

Capitaine:
Les capitaines sont généralement des marins expérimentés ayant économisé toute leur vie avant de pouvoir s'offrir le luxe d'un bâteau avec son propre équipage. Ce n'est en revanche pas le cas de tous les nobles férus de navigation qui décident sur un coup de tête de partir à la découverte de nouvelles terres. Laoris, grande ville portuaire de Phaïna, est d'ailleurs connue pour ses nombreux navires nobles et commerciaux. C'est aussi là que l'on peut trouver les quartiers officiels des Dévoués de Notre Déesse Mer.
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